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    上古卷轴6为什么会拖这么久,为什么上古卷轴6会拖这么久

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:6次

    大家好,今天给各位分享上古卷轴6为什么会拖这么久的一些知识,其中也会对为什么上古卷轴6会拖这么久进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

    一、为什么上古卷轴6会拖这么久

    上古卷轴系列作品是Bethesda的优秀作品,不仅地图广阔,而且拥有非常多的地下迷宫,而且武器方面也非常奇特,可供玩家自由选择,战斗方式多样,不论是游戏细节还是游戏场景,都做得非常完美受到广大玩家的好评,目前已经出到第5部,为什么6迟迟不出呢?以下是我的个人看法。

    一、前几部作品生命力顽强

    纵观前几部的出场,我们可以大概了解到前几部上古卷轴基本上是在4年左右出一部新作,而上古卷轴五则是2011年出品,一直到现在都没有出6,它的主要原因就是之前的作品销量非常的不错,而且备受好评,生命力还十分的顽强,从财务意义上来讲六完全可以等一段时间再发出,这样更有利于公司的发展。

    二、对引擎的优化

    玩过上古卷轴系列游戏的人都知道上古卷轴的引擎问题十分的多,而且上线几乎已经达到了顶点,如果不开发出新的引擎,在接下来的游戏开发中可能会受到严重的阻碍,因此我认为开发商极有可能在研发新的引擎,以便于6出品的时候可以达到一个更好的效果,毕竟玩家都等了好久了,如果拿出来的成品不满意会严重影响到公司的声誉。

    三、上古卷轴6仍然处于开发阶段

    上古卷轴6为什么会拖这么久,为什么上古卷轴6会拖这么久

    因为辐射的巨大成功,上古卷轴六几乎没有什么创作的资源,而且我们对比现在刚出品的赛博朋克,2077不难发现,玩家的期待十分的高,但是如果出品的作品不够优秀会摔得很惨,因此在创作方面B社需要有足够的把握之后才敢发布。

    游戏的创作并没有那么简单,而且一个优秀的作品需要长时间的打磨,我们更应该多一些耐心等待优秀的作品,这样才能够有更好的游戏体验。

    二、上古卷轴5为什么现在级数怎么连不上去永远在6级 这是什么情况

    提升等级需要不停的用各种技能,而不是杀怪,如果等级一直不动,那么可能会有两种情况:第一种、用技能用的少,在这里说明一下,技能升级并不只是指你用的技能,例如你在被攻击的时候,会提升护甲技能的等级,下蹲移动时会提升潜行技能等等,这个主要靠自己发现。第二种、你升级了,但是没有升级属性,这个需要你按一下键盘上的“。”右边的那个键,好像是“;”,进入技能升级页面,到时候系统会提示你的。希望对你有帮助

    三、发售6年仍然火爆《上古卷轴5》什么时候过气

    1.首先,要开启papyrus的log记录功能,否则你的老滚不会生成日志文件。上面红色箭头表示文件目录以及文件叫什么。下面紫色箭头和框体表示:找到[papyrus](若没有,则在底部新建一个),然后寻找框体内的三个参数(若没有,在papyrus下新建),然后把它们三个改成1)如果你使用的是MO,你起效果的skyrim.ini在这个目录:ModOrganizer\profiles\你的配置文件2.找到你的日志文件当你做完第一步之后,无论你的游戏过程是否ctd,是否bug,只要你进入了游戏,就会生成日志文件。文件在这个位置:Users\你的用户名\Documents(这玩意是我的文档)\MyGames\Skyrim\Logs同一时间,最多记录4个log文件。最近一次游戏的日志是Papyrus.0.log,上一次的是1,再上一次是2,最多到3,每一次是指你开启tesv.exe,到tesv.exe结束。分析log的基础就是让log存在,上面的步骤是让log存在的教程。下面开始讲一讲如何分析3.根据LOG内容出现的时间,我把LOG内容分为三种。运行游戏,读档,出现的LOG:这个所谓的档,最好是在吸烟室,并且保证吸烟室只有你自己,没有其他NPC,尸体,以及多余的物品。这部分LOG内容中的ERROR,建议大家弄懂它们的意思。如果明确知道这些error是无所谓的,或者有所谓,但是你可以无视它,那么就可以不解决,放着它。如果明确知道它会造成未来的某个严重问题,建议立即解决。游戏过程中,不会引起CTD的LOG:这些log多造成逻辑问题。比如一个给冰怨灵绑定摇尾巴动作的函数找不到object,只会造成冰怨灵没摇尾巴,而不能ctd。这些error也是一样,如果你觉得它无所谓,那么不解决也是可以的。引起CTD的LOG:这些error出现在papyrus0.log的后部,也就是你发生CTD时间戳的地方。在这里必须多说几句,ctd的原因有三种:文件缺失或者错误,当前游戏环境超过你的计算机处理能力,脚本严重错误。而你ctd之后查看log,ctd时间戳上的脚本错误,不一定是这次ctd的罪魁祸首,因为还可能是第二种原因引起的ctd.分辨的方法就是多次试验,100%跳的就是脚本原因。如果知道是脚本原因了,就要排查这个错误。时刻记住,找到发生错误的mod,就卸掉它,这是不可取的,至于原因,我后面会说,当然也可能忘掉了.warning:警告。如果你不蛋疼,警告可以无视,因为它任何时候都不会引起ctd。但是你分析error的时候可能会借鉴一下这些警告。关于warning的解决方法,我在以前的帖子有所介绍。tieba.baidu.com/p/3873900066这篇帖子讲的是warning:脚本不存在某属性的解决方法。相当的基础。补充:我们买游戏,是为了玩游戏。虽然玩游戏的动机可能有很多,但是以编程和修改游戏内容为乐趣的人并不多,绝大多数人玩游戏还是纯粹为了游戏。我也是。所以说技术和游戏要平衡好.虽然我很尊敬DK大,但是她那样研究技术会占用很多时间(她的每一个mod的每一个文件都知道作用--)..我个人不会选择这样做。每个人都有每个人的看法,你们想怎么玩,怎么做,都是你们自己的选择。

    4.如果CTD了,并且你已经确定某一条error或者某一堆error是引起这次ctd的原因,那么怎么呢?我随便找个脚本错误的例子.[11/02/2014-12:21:22AM]Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.stack:[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.SetAnimationVariableFloat()-""Line?[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38[11/02/2014-12:21:22AM]:时间戳,你可以通过ctd发生的时间找到对应的脚本错误区域。一般引起ctd的error就是ctd时间戳,也就是最后的那个时间点上的错误。有时候也和稍微靠前的error有关。Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.:错误,括号里如果不是00或者uskp,smpc的序号,那么可以明确知道是哪个mod出现的错误。如果是00或者uskp,smpc的错误,就比较蛋疼,你不知道哪个mod出问题了。就算你知道哪个mod出问题,直接删掉是完全不可取的,因为删mod会坏档呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存档,但是不一定能完全清理干净.后面是说究竟发生什么错误了,比如不能找到object,object的类型不对呀等等等..[(000C6984)]:这是发生错误的referenceID。关于referenceID的相关知识,我在后面会讲一下。FXSetBlendVariableScript:这是发生错误的脚本。在data/scripts(或者某bsa下)一定会有一个同名的PEX文件,开源的mod或者原版(要安装ck),会有psc源码文件。SetAnimationVariableFloat():这是发生错误的函数指令。这个函数可以是native类型(也就是不需要在psc中中定义的函数,这些函数是游戏本身就识别的),也可以是psc内定义的新函数,也可以是skse扩展的函数。""Line?:这是被编译的psc内,发生错误的函数的行数。注意,反编译之后的psc不能用这个行数找到函数。OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38:这里,分别是发生错误的event,以及发生错误的文件,以及event所在的行数。所谓事件,就是告诉游戏什么时候执行事件下面的语句。

    5.分析和解决思路首先分两个路径,都要去做。一个是脚本,一个是入口。第一路径,通过psc文件的指示,去寻找起作用的那个psc文件。要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那么起作用的一定是Xmod的。怎么才会起作用呢?排在相对后面,并且入口中要挂载这个脚本文件。找到psc文件之后,打开看,看懂它在做什么。看的第一遍,看一下每个event和function下的主要函数指令都在做什么。看的第二遍,针对出错的位置,进行分析。这需要papyrus语言的知识,我已经说过了。如果没有psc文件,那就只能找到pex文件,然后用TESVTranslator反编译。这个软件绝大多数时候是用来做汉化的。我这种懒比肯定不会去做汉化的。方法:首先打开软件,然后点击文件,loadpapyrusPEX,然后在下面的pexdata下就会有反编译的脚本内容。如果是一个20行以内的小脚本,用这个方法还稍微可以。但是1200行的脚本,就算你看懂,想修改也需要重写成正常的papyrus语法,否则无法通过ck编译。第二路径:根据出错的referenceID,寻找出错的入口。需要注意的是,referenceID是baseID实例化之后的id,在ck和edit下可能会找不到。什么时候能找到?这个reference在文件制作的时候就已经被实例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的钥匙等等。还有就是这个东西不需要实例化。什么时候找不到?这个reference是在游戏过程中实例化的。例如无名字的龙。那么对于找不到入口的referenceID怎么呢?打开savetool最新版本,搜索这个ID,可能会找到这个reference的相关信息,你可以通过这些信息推断出它是什么入口实例化的。你还可以通过直接搜索出错的脚本,在所得的信息中推断入口是什么。不过有些时候依然找不到入口,为什么呢?因为实例化这个过程,在你上次存档到这次ctd之间那就只能gg了。知道脚本内容和出错入口,大概就可以知道mod这个部分究竟在做什么。知道这些信息,如何解决呢?你要通过这些信息去想,为什么这个脚本会出错?然后针对原因,进行入口的修改/脚本的修改并且重新编译。之后再处理存档(一般来说是删掉出错脚本的相关内容,或者修改其中的value)。我说这么少的内容,是有原因的。因为错误有无数个,每个错误的解决方法都不一样,我怎么写呢?6.bugbug区别于ctd,它不会引起闪退,你的游戏还可以继续。不过bug也分为良性bug和恶性bug。良性bug只是类似武器架E不动了,冰怨灵卡着不动了等等..这些bug你能忍的话就不需要去解决。恶性bug会让你的游戏无法继续,例如某任务卡住,某音乐播放不停止。解决bug的思路和ctd差不多。只是把ctd时间戳改成bug嘛。不过建议尝试看log之前,先读靠前的存档,多次试验,如果bug没了,就不用累死累活了.7.log的局限性很多时候,log给出的信息,只是xxx不能xxx,因为xxx不能作用在一个noneobject上..none是啥?为啥那玩意变成none了?这些log都不会给出。你需要自己分析,这个难度非常大.甚至modder都不一定能分析出来.毕竟游戏底层的东西只有b社员工知道。所以嘛,错误能避免尽量避免。说到底,还是一个mod使用习惯好坏的问题。

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