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    枪的世界游戏创作者是谁,CS游戏是谁制造的哪一年

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:17次

    大家好,今天小编来为大家解答枪的世界游戏创作者是谁这个问题,CS游戏是谁制造的哪一年很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

    一、我的世界 这个游戏怎么玩! 看不懂啊!

    我的世界这个游戏好不好呢?

    我的世界这款游戏在国内还是有很大影响力的。它具有非常非常强大的创造性,而且凭借命令方块和红石电路,能够做到很多“只要你能想得到”的事情,比如红石音乐,传送阵,电梯,自动化农场,自动挂钓鱼机,自动化收割机(西瓜,南瓜等)。而且游戏很具有真实性。真实性体现在哪些小细节呢?

    比如鸡吃小麦种子,能产鸡蛋,鸡蛋能孵化小鸡(虽然我一直觉得它长得像鸭子吧)。

    比如不同的材料有不同的硬度,你挖掘它需要不同的时间。不同的挖掘工具也有不同的挖掘速度,以及拥有不同的耐久度。

    比如挖矿,挖的越深,东西越好,而且有天然矿洞,还有岩浆和地下暗河等。

    还比如说同一种材料可以进行多次加工,以原石为例,可以通过熔炉熔炼成石块,石块E键直接加工成石砖。这还只是仅用到一种材料,用到多种材料更是创造性无穷。

    MC拥有多种玩法,首先它有三个模式,生存模式,冒险模式,创造模式,先简单的说说三种模式的玩法。

    首先是创造模式,这个模式你拥有无限资源,无限耐久度,无限生命,以及最高权限,可以飞行。这个模式简单地说,就是让你去创造世界,创造你喜欢的建筑等。通常那些史诗巨作(比如有名的国建做的紫禁城等)就是创造模式完成的。

    然后生存模式,生存模式作为最真实的模式,初始你没有任何资源,需要空手挖掘,采集你需要的资源,生命有限,从高处摔落。水下憋死时间过长,被僵尸攻击,被岩浆烫伤,中负面buff都会掉血,血槽空了之后就会回到起始点重生,身上全部资源掉落(可以设置死亡不掉落),在这个模式,你享受的就是一个在生存的前提下,寻找资源,建立自己的家园以及不断发展的快乐。

    枪的世界游戏创作者是谁,CS游戏是谁制造的哪一年

    冒险模式是在生存模式的基础上,不能攻击任何实体方块。这个模式就像表面意思,适合冒险,只不过我个人很少开。

    没记错的话,创造模式的命令是/gamemode 1,生存/gamemode 0,冒险/gamemode 2。单人模式可以直接输入,多人联机需要管理员权限。

    而MC最大的魅力,就mod,能够添加各种mod几乎让这个游戏无所不能。枫叶,双持,更多食物,僵尸加成,村民,暮色等等,无论是冒险风,还是辅助mod,都无所不有。

    MC最大的魅力就是它的可玩性,你玩的越久,就发现它的可玩性越大,你能创造的东西越多,而且很有可能是你独创的。

    你喜欢玩我的世界吗?

    二、迷你世界抄袭我的世界是不是

    我是MC玩家。先拿迷你抄袭MC来说吧。在网络上很多人都说迷你抄袭了MC的源代码。Mc的源代码是用Java来作为语言的。迷你世界则是c++。连抄都抄不了。怪物特性,难道你们以为都一样吗?就拿苦力怕和爆爆蛋来做对比吧,别看他们都会爆炸,苦力怕的代码简单来说是靠近目标后并攻击,爆爆蛋则是一边靠近目标一边攻击,别看代码很相似,其实代码千差万别。你们能不能别争了?网易告了迷你,他都败诉了。版权问题在网易败诉的那一刻就解决了,迷你又不要被处罚。你们还想让他付版权费?我作为一个MC的玩家。为你们这种行为感到无比的耻辱。难道你们就是要饭的吗?真不要脸!想让人家给你们1亿多元吗?无耻!就为了你们心中所谓的“正义”吗?猥琐!难道你们这群小学生的思想还固化在“谁抄袭谁”上吗?幼稚!难道你们认为让迷你世界下架,我的世界那那两个傻瓜创始人Mojang AB和4J Studios就会回来吗?天真!迷你和MC的二元争霸时代已经过去了。其实在2019就过去了。早已进入《迷你世界》,《我的世界》,《手工星球》和《乐高无限》等沙盒游戏的群雄逐鹿时代了。一起试玩这几款游戏吧。我们不要再对骂了。恩怨早就结清了。愿沙盒游戏与我同在。你们看一下下面这张图片。网易不是很邪恶吗?你们为什么还要同情他?

    三、CS游戏是谁制造的哪一年

    CS的第一个版本:beta版本如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。”如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家,但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。”在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson(Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事:“我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。”现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)

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    OK,关于枪的世界游戏创作者是谁和CS游戏是谁制造的哪一年的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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