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    我的世界24种僵尸,我的世界生成100只僵尸的指令

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:38次

    大家好,今天来为大家分享我的世界24种僵尸的一些知识点,和我的世界生成100只僵尸的指令的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

    一、我的世界有哪些僵尸

    2种,小的和大的普通的两种,

    如果安装了其他MOD,就会有各种不同的僵尸普通僵尸、村民僵尸、巨人僵尸(只存在于代码中,得用命令方块召唤出来)对我的世界有所了解的玩家都知道,

    现在我的世界开发负责人就是Notch了。所以这个种类的僵尸,战斗力十分强大,玩家一旦被它的攻击命中,

    很大几率被肢解秒杀。不过这种僵尸的移动速度比较慢,只有普通僵尸的一半。

    所以我们可以采取游击战进行攻击,Notch僵尸死后会掉落金苹果。

    二、我的世界怎么用命令方块做骑僵尸的僵尸

    比较常用的指令之一,用来召唤出生物。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以给刷出的实体附加不同的效果。注意啦,生物与实体是不同的,生物时类似于僵尸、骷髅这样的生物,而实体是除了固定的方块以外所有的东西(类似于经验球,掉落物品等等)。具体格式为:

    summon生物英语名称坐标{数据标签}

    举个例子,比如生成一个村民僵尸:

    summon Zombie~1~{IsVillager:1}

    IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~1~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~-1~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1~是东边一格(x走向),~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。

    CustomName与CustomNameVisible:

    常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌相同,可以起到防止怪物和玩家距离远时消失的效果。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如

    summon Creeper~2~{CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}

    就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕。

    Attributes:

    比较常用的数据标签还有Attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性,它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如

    /summon Creeper~1~{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}

    Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。类似的还有generic.movementSpeed(速度,尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度),generic.attackDamage(攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。如果和速度联用的话可以造出生存几乎无敌的怪。不推荐在生存里填写大数),generic.followRange(探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远),generic.knockbackResistance(防击退效果)(generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用)

    HealF:

    上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如

    /summon Creeper~1~{HealF:0}

    即可。这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造),召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可。(每只末影龙死了之后都会出现出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。

    ActiveEffects:生物生成可以自带药水属性,而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为

    summon实体名称坐标{ActiveEffects:[{Id:药水代码,Duration:药水时间}]}

    和effect性质相同,具体可以看effect。它们都可以隐藏粒子效果,比如

    summon EntityHorse~1~{CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:123456789,ShowParticles:0b}]}

    我的世界24种僵尸,我的世界生成100只僵尸的指令

    就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马(其他NBT请看下方生物数据标签)

    Equipment:

    之前说过,如果不加NBT使用summon刷出的生物不会附带任何属性,比如刷出僵尸村民等等或者带装备的僵尸。用Equipment可生物加上装备。基本格式为

    summon实体名称坐标{Equipment:[{id:武器名称/物品名称,Count:数量},{id:靴子名称,Count:数量},{id:腿甲名称,Count:数量},{id:胸甲名称,Count:数量},{id:头盔名称,Count:数量}]}

    这五个空都是和装备种类都是对应,需要注意。Count处填写数量,当掉落对应物品时,也会掉落相应数量的物品。

    小bug:当使用像

    summon Zombie~1~{Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}

    类似的指令时,虽然写的是金头盔,但是玩家看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子,当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子,但是实际上还是金头盔。

    NoAI:

    NoAI是一种给生物添加一种属性的标签。如果生物后加上NoAI标签,这个生物就会变成“傀儡”,生物会悬空,并且如果没有特殊状态(比如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹。一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果。具体使用方法为在数据标签处加上NoAI:1。Riding:

    Riding是用来生成叠加生物的。使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为

    summon生物名称坐标{Riding:{id:生物名称}}

    注意,一定要两个括号。少一个便不会触发指令。前者是骑生物者,而后者id是被骑者。比如

    summon Zombie~1~{Riding:{id:Slime}}

    便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然,Riding可以无线叠加,比如

    summon Villager~1~{Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}

    每多加一个生物,就要多一个Riding和括号。一定要注意,多加的Riding要填进另一个Riding括号里头。

    三、我的世界生成100只僵尸的指令

    这个问题我之前遇到过,挺容易解决的,接下来就跟大家讲讲应该怎么操作:

    工具:任意电脑我的世界国际服11.1.0

    第一步,输入指令/summon zombie x y z。(如下图所示)

    第二步,放进循环命令方块,开启。(如下图所示)

    以上就是解决我的世界生成100只僵尸的指令问题的所有步骤啦,对你有用的话记得帮忙点赞点关注呀~

    四、手机版我的世界僵尸、蜘蛛、苦力怕各自要几格高可以摔死啊

    楼主你好,这几个都是24格就摔死了(当然出现BUG比如蜘蛛落到某个地方卡主没摔死除外,所以推荐刷怪塔只开一个一方块大小的小口来收集材料及撸怪)。

    骷髅的话,23格会让他掉下来后剩半血(显示是一血,但是确实是半血),半血骷髅可以空手一下撸死,可以做个23格高的一边刷经验一边刷骨头和弓箭。

    另外可以用打火石烧动物,会掉落烤熟的肉。至于怪就不清楚了。你可以试试。

    希望能帮到你,祝游戏愉快!

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