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    拳王游戏玩家人数排行榜,KOF拳皇游戏中的人物分级别么

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:17次

    今天给各位分享拳王游戏玩家人数排行榜的知识,其中也会对KOF拳皇游戏中的人物分级别么进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

    一、KOF拳皇游戏中的人物分级别么

    拳皇为什么比不过街霸

    一:程序设计。街霸是公认的程序设计高水平之作,街机不用说了,家用机上读盘极快,而且几乎没有任何bug。而kof呢?家用机上读盘极慢;程序bug数不胜数。下面来谈谈kof的bug:

    1:浮空。拳皇系列的共同重大bug。会三角跳的脚色(例如蔡宝奇)三角跳蹬墙的一刹那使特殊技就有可能浮空,浮空后脚色站在空中可以形成无限连击。有bug也就罢了,能改就行,可snk似乎从没有解决这个问题。

    2:幻影八神可以导致死机。

    3:比利的“99连击”。

    4:众多的无限连击。例如饿狼的无线连撞,八神的无限屑风,等等等等。

    5:玛丽的玫瑰有时会从地下飞出。

    6:攻击判定经常出错。

    等等等等。

    二:脚色的平衡度。拳皇的脚色平衡度极差:以97来说,常被使用的不外乎是八神饿狼玛丽等不到三分之一的脚色;象什么镇元斋比利神乐等许多脚色在正式对暂时几乎没人用。街霸的平衡度就相当好:以街霸3来说,几乎每个脚色用好了都可以无敌。街霸每个脚色都有很明显的优点和缺点。

    三:攻击判定。

    1:拳皇有着古怪的“攻击判定优先权”设定。举个简单的例子来说明:八神就有攻击判定优先权---他空中的那脚可以踢过绝大部分97脚色,不管对手在空中是先出脚后出脚还是同时出脚;他的超必更夸张,就好像一堵无形的墙把对手拦在空中然后落在他的爪子上。街霸和拳皇完全不同。再举个例子:肯的升龙裂破起身的时候几乎无敌,但之后在他转身的一刹那你用小小的一拳就可以破了升龙裂破,他转身后升起时又几乎无敌。也就是说,街霸的攻击判定没有优先权---每个脚色都是平等的---过招时必须看准时机。

    2:拳皇的攻击判定不稳定也不准确。比如饿狼连撞:设计者的本意是撞上一次后就不能撞第二次,但事实上在撞下一次前发上那么小小的一拳就可以连撞;同理罗伯特流连舞脚后也能接龙虎乱舞;等等。另外还有不稳定的时候。例如八神的飞行道具有时竟能穿过饿狼克拉克等的站立踢脚;两个脚色同时使投技抓上对方的机率也不稳定有很大的随机性。街霸的判定就很稳定,也非常准确。

    四:招数设定。拳皇的招数设定过于单一。有人可能不理解:拳皇的招数又多又华丽呀。这只是表面现象,仔细的人就会看出:许多脚色的招数是重复的。龙虎乱舞(两人)飞燕疾风脚八稚女凤凰脚(两人)铁球大暴走动感闪光(玛丽)超必杀忍峰燃烧真吾拉尔夫机关炮等等其实都是一招,换汤不换药;所有的投技几乎是一样的(至少有十几招重复);等等。街霸不同。举个大家熟知的作品街头霸王2来说:十二个脚色招数各不相同,各有各的特色。隆和肯也有很大差别:隆脚强肯拳强导致用起来打法大相径庭。街霸的招数讲究物理曲线:警察的天马行空;插子的行云流水;埃格的刚猛霸道;拳王的直来直去;等等不一列举。

    五:形象设定。有人肯定认为街霸的脚色不酷不靓没有造型,而拳皇个个都是帅哥靓女。可以肯定的是拳皇的人设确实够漂亮,但拳皇是格斗游戏,不是时装表演秀,没必要一个个穿的花枝招展敞胸露怀。另外笔者最想不通的是八神脚上为什么拴根绳子难道他不怕跌倒吗?相反,街霸的人物朴实无华象是饱经风霜的格斗家,看一眼后让人难以忘怀。

    六:心理战。拳皇更注重连击技而不注重心理战。打拳皇的很多人都走进了一种误区:片面地注重连击的数量及华丽程度,而不注重实用性和易用性。比如说许多人疯狂研究八神的最高连击数---有什么意义呢?街霸就很注重心理战,高手之间打街霸较量的是心理素质及智力,而不是较量对连击的熟练程度。但这也并不表示街霸就不注重连击---街霸注重实用和易用的连击而不是那种花里胡哨摆酷的无聊连击。

    “简单又深奥”是对街霸精神的高度浓缩。简单是指街霸的招数不算多,很容易掌握;深奥是指想随心所欲地使用招数是很难的。围棋大家都知道,也可以称之为“简单又深奥”,规则简单之极,但想成为高手却很难。街霸也是这样,招就这么多,就看你如何去使用。围棋和街霸最大的相通之处就是注重心理战---高手过招之间是心与心的碰撞。中国象棋大家也都知道,规则较围棋来说繁琐了一些(有许多强制限制),想成为象棋高手必须记住那些套着(例如双炮将),会防会用才行。这点和拳皇很象---招数较街霸来说繁琐了一些(超必种类繁多使法五花八门;强硬连击多且使法变态),想成为拳皇高手必须记住那些强硬或一击必杀或无限连击(如无限连撞),会防会用才行。打个不算很贴切的比喻:拳皇就象象棋;街霸就象围棋。

    金庸大家更是熟悉不过的了,他所提倡的金庸武学最高境界是无招胜有招(张三丰教张无忌太极拳是希望张无忌把招全“忘了”而不是“记住”),高手用武当长拳这种粗浅的功夫也能无敌。这和街霸不谋而合。街霸的最高境界也是无招胜有招,高手只用拳脚就能天下无敌。

    但要达到这种境界不是短时间所能办到的---这要看练武者的悟性和毅力及天份了---快了几个月几年慢了几十年甚至一辈子也达不到这种境界。笔者研究街霸已十几年了,是否达到最高境界也不好说(国内没有条件像日本那样举办全球大赛),要说是全地区全省无敌还行,但要象赤木刚宪那样潇洒的说称霸全国还是困难的,但笔者有一个多年的梦想还没有实现那就是----称霸全球!(呵呵,玩笑,别当真^_^)

    七:人气度。有人一定会想:拳皇很火爆呀。但这只是在中国而已,在日本的街机排行榜上,即使是最新的拳皇作品也在榜上呆不了几周(例如拳皇2000已榜上无名),欧美就更别提了--根本就没人玩拳皇!反观街霸则不然:街霸3雄居全日本街机排行榜达几年之久;街霸2也曾经风靡全球;街霸3被誉为当今2d格斗的皇者;漫画英雄对街霸至今仍流行欧美:等等。

    但为什么拳皇在中国就这么流行呢?是因为它真的那么经典吗?显然不是;是因为中国玩家的口味和别国不同吗?当然也不是。那是为什么?一针见血地说:因为它便宜!一块拳皇卡带才七八百元---当年一块街头霸王2八人版板子还五千多哪!街头霸王3现在也要上万元---导致在中国无法普及。

    八:系统进化的潜力。

    拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在日本格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的系统进步很大;97是系统完善之作(此作在日本平淡无奇,但在中国却超级人气至今仍雄居全国街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的完美之作?);99引入了援护系统;2000是99的加强版。可以说97--2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有多少进化的余地了。拳皇2000可能已是绝响,snk已宣布停止开发拳皇系列。

    而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在世界各地享有极高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:第一作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时间上来说确实慢了一些,但真可谓“十年磨一剑”,作作是极品。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;街霸3亦是王牌之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是怎样的恐怕只有capcom内部制作人员知道,但笔者可以肯定的是它一定会成为新千年2d格斗的no.1。

    九:比赛意义。大家想像一下拳皇比赛,肯定糟糕至极:选手为了赢当然什麽招都用,于是各种无赖连击充斥比赛---导致比的不是智力不是心理素质也不是格斗技巧,而是对无赖技的熟练程度和运气;比赛的冠军也没有意义,绝对有无数的选能胜过它---但又不能像五子棋那样来个“三三禁手”,所以说拳皇比赛只能成为笑料而已。

    街霸大赛在日本经常举行,规模浩大奖金丰厚参赛人数众多---这是因为街霸比的不仅仅是连击那么简单

    。它还对参赛选手的智力,心理素质,格斗技巧,阅历等都是一种挑战---比的人乐在其中,看的人也觉得是享受。

    十:商业利润。

    制作街霸的公司想必大家都知道:大名鼎鼎的capcom。capcom现在真可谓“威风八面”:生化危机系列,恐龙危机系列以及最新的鬼舞者使capcom的事业达到了一个新的巅峰。任何游戏主机都少不了capcom的支持。街霸对capcom来说意义重大:可以说没有街霸就没有今天如日中天的capcom---capcom当年就是靠街霸发家并享誉全球的。

    制作vr战士的公司大家也熟悉不过了:全球数一数二的软件商sega。sega的vr战士每一代推出后都代表当时3d格斗游戏的最高水平。vr战士可以说是sega的招牌之作,在全球有上百万vr战士的铁杆玩家。

    制作铁拳的公司:在业界举足轻重的namco。铁拳系列,刀魂系列是namco的得意之作。铁拳系列甚至可以左右一个主机的销量(铁拳2带动ps的销量,铁拳tt带动ps2的销量)。

    综上所述,真正的王牌游戏是可以影响一个公司甚至整个游戏业界。下面我们来看一看kof系列和snk的关系。毫无疑问snk的主打游戏是kof,但kof给snk带来了多少利润呢?一款游戏的销量在日本必须达到7万份才能收回成本,而kof在日本的销量连5万份都达不到!kof在中国火爆,但年销量不过几千份而已。所以kof不但没有给snk赚上钱,而且成了snk的包袱---一年必须得出一作一年赔一次本---snk当然受不了了。结果snk被收购了----被经营伯青哥的公司以区区50亿日元收购了!50亿日元,大约5千万美元而已---sega一款莎木就耗资7千万美元!capcom一年的利润就够买下snk了!所以从商业角度来看,kof是极不成功的作品。

    二、拳王游戏里有个用冰的女孩叫什么

    KULA DIAMOND中文名:库拉

    设定资料 Profile

    格斗模式和K'相反的招式

    身高 169cm

    出生日期 5月29日

    兴趣在CANDY身上写字(MI2:收集修理CANDY的零件)

    年龄 14

    喜欢食物果汁冰薄板糖

    出生地不明

    擅长运动溜冰

    血型不明

    重要东西 Candy

    体重/三围 48kg/B81 W57 H83

    讨厌东西人群火炎

    人物介绍

    KULA本身的代号为ANTI K',是N.E.S.T.S.为了对付叛徒K',而制造出来的改造人。由於曾经被施加过改造手术,所以有著能使大气中的水份瞬间冻结的能力。也可能是受到手术改造的影响吧,在使用这种特殊能力的时候,头发的颜色会有所变化。平常的时候头发是橙黄色的,使用能力的时候则变为偏水蓝的银色。N.E.S.T.S.的上级干部Diana和Foxy知道了Zero阴谋;夺取N.E.S.T.S.的大权之真相后,便派出KULA去破坏他的计划。只有十四岁的KULA,仍要执行以上种种严峻的任务。Candy、Diana、Foxy和她的关系就像亲人一样,但她特别和Candy、Diana一起的时候,KULA才会表现出真正的自己。外表虽然给人冷傲的感觉,但事实上,她和普通的十四岁女孩根本没有分别。她和K'所穿的都是PUNK服装,这是他们同是隶属N.E.S.T.S.的关系吗...?而她的衣服,背部上印有「PUSSY CAT」的字样,英文解释是「猫咪、长毛猫」的意思。(解释由养猫人仕提供)从小在研究院生活,小时候已认识了K'。在伊格尼斯的安排下,使K'与KULA再次相遇。在他俩对敌的情况下,激发起K'潜在的竞争意识,使K'变强。在击败伊格尼斯之后,协助K'等人逃出钢铁之城。K'和KULA寻找二人的回忆,今后,他俩的去向又会是怎样?那就要看KOF2003的发展了!

    关于角色的设定

    在Nests篇中作为Nests部分的人物登场,并将整个故事深层化,需要诞生一位具有强烈个性的,K的敌人。操纵[反K艺术],并使用“火”的反面“冰”——这就是Kula。制作人员当时认为[女孩子就应该有女孩子的举止],所以征求了新人的一些相关意见[画画方面仍然是老手担当],大家是不是觉得库拉现在的形象可以表现出一个14岁女孩的味道呢。后来采访这位角色负责人的时候,他立刻回答到[平安诞生了这个角色,没什么危险]。看得出虽然费尽了心思,但是制作者还是非常乐意和愉快的。

    背景故事 Story

    其它资料 Others

    登场作品:

    The King Of Fighters 2000,2001

    声优:

    かかずゆみ

    出场: Diana(いつも通りにすればいいのよ)

    Kula(わかってる...)

    i tsu mo to o ri ni su re ba i i no yo

    wa ka- te ru

    Diana(按照平时那样做就可以了)

    Kula(知道了...)

    出场[2000 Zero]:Diana(この子一人で充分よ!)

    ko no ko hi to ri de jiu u bun yo

    Diana(靠这个孩子就够了!)

    出场[2000原Nests成员]:Diana(久しぶりね,元気にしてた?)

    sa shi bu ri ne gen ki ni shi te ta

    Diana(久违了,还好吧?)

    出场[Foxy]:Diana(ほら,始まるよ)

    ho ra ha ji ma ru yo

    Diana(看,已经开始了)

    出场[K9999]:Diana(そんなんじゃ上に可爱がってもらえないわよ?)

    son na jia u e ni ka wa i ga- te mo ra e na i wa yo

    Diana(你就不能象她那样可爱一点吗?)

    出场[2001原Nests成员]:Diana&Foxy(野望の为に!)

    ya bo o ta me ni

    Diana&Foxy(为了野心!)

    胜利①:Diana(いい子だ!)

    i i ko da

    Diana(好孩子!)

    胜利②:ん~,バイバイ!

    n ByeBye

    唔~ByeBye

    胜利[2000原Nests成员]: Kula(なに?)

    Diana(まだ终わってない気を抜くな!)

    Kula(わかった!)

    na ni

    ma da o wa- te na i ki o ne ku na

    wa ka- ta

    Kula(什么事?)

    Diana(还没有结束的,别放松啊!)

    Kula(知道啦!)

    胜利[Foxy]: Kula(胜っちゃった?)

    Diana(やるねっ!)

    ka- qia- ta

    拳王游戏玩家人数排行榜,KOF拳皇游戏中的人物分级别么

    ya ru ne-

    Kula(我赢了?)

    Diana(对啊!)

    COUNTER SHELL:いらないっ/こんなのっ

    i ra na i- kon na no-

    多余的/这样的

    DIAMOND EDGE:いくよ

    i ku yo

    来啊

    FREEZE EXECUTION:本当に知らないよ...

    hon to u ni shi ra na i yo

    你还不了解真相...

    呼叫Striker:出番だよ!

    de ban da yo

    到你了!

    出招指令

    分类招名指令介绍

    普通投绝对冻结近敌/+C

    普通投后方切击近敌/+D

    特殊技寸杀+A Counter时Wire Attack

    特殊技滑行射击+B下段

    特殊技临界冰点+C

    必杀技钻石气息+A/C

    必杀技乌鸦咬+A/C

    必杀技贝壳反击+A/C

    必杀技旋转里斯+B/D

    ┣追加攻击站立+B

    ┗追加攻击座下+D

    超必杀钻石冰刃+A/C

    MAX超杀冰冻结界()×2+AC

    MAX超杀啦家长啦空中+BD连打损害提高

    MAX2超杀完全冻结 A+C,B+D,A+B+C

    灼眼的KULA

    ——KULA使用心得

    KOF2002里的KULA(娜娜)的使用心得,从2K开始她就已经是我重用的角色,而02的她各方面都比前几代不错:

    首先,KULA的移动速度属于中等偏上级别,拳脚的判定还不错,但是这都帮不了她成为一名进攻能力非常优秀的角色,原因就是因为拳脚之间的间隔时间较长,收招较慢,如果你硬是要用她来打进攻,迟早吃亏的都是你。但是这些要点却帮了她成为一名不错的牵制角色,要素就是灵活运用她的每招拳脚的性能,以及清楚她用哪些招式能做成破绽最小的牵制伪连。

    好了,下面说下她的招式特性:

    5A判定快的招,对手近距离能对空,但是效果差,不用

    5B好用的招,无论是速度,距离,判定都能令人满意,牵制用的必须招,还能构成连招。近5B是鸡肋

    5C远距离5C是垃圾招一个,近距离的就不同了,判定发生的很快,2下,之间还能取消必杀技来牵制对手,和预防突发情况发生,连技构成的必须招,少不了它

    5D远的同样是鸡肋,近的特性不但继承近5C,还有压制功能,KULA的压制本来就不怎么样,有了近5D,在版边的时候可以时不时将进攻和牵制属性打法变为一体,真是神来如笔啊!对手中这招后同样可以继续连

    2A这招同样不实用,但是能构成连招

    2B我发现KULA的轻脚都超好用啊,这招和5B效果一样,但它的牵制能力强于5B,而且它是下段连构成的唯一招式,KULA的轻脚如果没有了上述优点,那我估计02的KULA绝对算得上是很弱的弱角

    2C KULA的经典龟派系招,对空效果强,判定强,其他特点几乎没有

    2D突袭用重要招式,出招还算快,缺点是它的硬直时间太长,对手可能会乘机AB过来,但是它依然可以取消必杀技,所以化险为夷不是问题

    跳A不能对空,只能用与把对手打倒后快起身时的压制,此招硬直短,出招快,但判定较弱,比较好用的一招

    跳B我敢说,它在KULA的拳脚中是唯一能对空的,但同时也能对地的,和七枷社的跳B差不多,出招速度还不错,我十分看重这招,通常我跳攻这招我用得最多,只是判定还差了那么一点,但也算是两全其美吧。但不要用这招和空中技快的人在空中拼招斗快

    跳C跳A的判定加强版,但代价是减弱了出招速度和收招速度,半个鸡肋吧!

    跳D个人认为实用性和跳B差不多,但对空的效果太差,除非你比对手早跳那么一点能把他打下来,可以用来压制地上的对手,同时它也有作为“最后一击”的作用,那就是离对手近时,对手的HP不足以吃下一次重攻击,在他起身后马上后小跳的同时出招,利用的就是这招的强判定

    CD出招慢,硬直长,判定不错,如果你预读了对手什么时候跳过来,这招就可以派上用场,总之用的很少的招

    跳CD,能对空,但效果不太好,主要是它的判定发生的慢,还有就是千万不要在离对手较近的时候起跳然后用这招

    顺便说下,跳B和跳D有一点打逆向的功能,但是位置要求得十分苛刻,KULA天生就是没打逆向的天斌,所以我从不用KULA来打逆向

    特殊技:

    6A没什么好说的,只能用于连招

    3B和小V的3B一样,偶尔用来突袭心理战用,也可以在2B后接来对付蹲下的对手和矮个子的角色

    3C好像有相当部分玩家忽略了这招,但是这招其实真的超好用的,距离和判定都不错,可以在远离准备起身的对手时使用或先诱招再使用

    必杀技:

    26A/C前者牵制,连技两项全能的招,但是判定发生差了那么一点,所以在用于牵制的时候不要滥用,以免被对手闪开后反击。后者只能用于远距离,你确保安全的情况下,利用它的强判定和远距离来牵制对手,版边中了还能构成连招

    623A/C对空效果并没有想象的那么好,虽然挂了个对空技的称号,后者的对空能力强于前者,以及能够SC超必,还算是强招

    24A/C出轻的和出重的我感觉效果都一样,能反波,在对手起跳出招判定发生的同时出这招,能打出COUNTER并把对手打飞然后弹墙,还可追加一次重攻击,但此招最大的好处就是我说的之前你用近5C(举个例子)牵制对手,对手防御然后在近5C的第2下打中前就滚开了,但是你没反应过来,就中招了,但是这招就可以帮你摆脱这个危险的情况,运气好还能顺便发现对手的破绽,所以我建议近5C的第一下完后马上取消用这招,此招同样可以用于取消其他硬直时间长的招式,非常好用

    24B/D前者能用于突袭和连招,后者根本不实用,想灵活运用前者的话必须有一定的经验,不过我还是不推荐用前者来玩心理战

    24B/D后追加6B,踢冰攻击,主要用于连招,以及远距离对手起身时的牵制

    追加6D用与连招,也可以偶尔用这招玩下心理战,那就是让对手大意然后阴他下段,绝不可多用!

    超必杀技:

    2626A/C这招比起2K和01是普通超杀就出3次冰,判定发生的较快,同样在连招中使用最好,有时拿来对对空也行

    MAX超杀:

    624624AC其实这招有很好的对空作用,但想这么做必须掌握对手的心理,原因就是因为之前要爆气,对手看到你爆气后肯定会很小心的,你想让他露出较大的破绽必须将KULA的牵制能力往极限发挥,因为牵制打法的最大特点不是阴人,而是让对手疏忽从而露出破绽。还有就是对手如果和你零距离时在空中中了这招,那他便会受到这招实际上的最大伤害。其次就是用于BC连和穿对手波用,后者的要求比较苛刻。

    空中2626BD究极鸡肋一个,伤血暴少,判定发生比乌龟还慢,以及判定超差,弄掉对手一个气又有什么用,搞不懂是哪个制作人想出这招的,有够无聊的

    MAX2超杀:AC BD ABC伤血暴多,下防不能技,缺点就是它的出招实在太慢,同样用于BC连以及配合牵制使用,不过我想在实战中不管是BC连还是迷惑倒地后的对手后出这招,派出场的次数都少的可怜的

    以上就是KULA的招式性能,下面我说下我在实战中的招式运用:

    在和对手保持一段距离的时候,最好不要跳的太多,因为KULA虽然有个空中拦截技跳B,但我说过它的判定并不太强,只要没打到对手你就会被反击,通常最好的办法是前冲,冲到和对手保持一个身位的距离然后2B或5B,来回配合以及替换其他牵制招式来牵制对手,此时还要观察对手的反应,聪明的玩家都知道KULA的牵制招式还是会有一点的间隔时间,通常他们也会用硬直时间短的拳脚和你碰,如果注意到了的话你大可选择防御,之后再继续牵制。如果你的牵制真的弄得他们凡不了身(准确的说就是牵制已经对对方有了压制的作用),他们就通常会CD反了,所以不要一味的用一种方法去牵制。

    跳D在确定对手反击不了你的时候可以多用,之后可以伪连,但是不要当成你是在完全的压制对手,不然的话你的打法一定会变得单调,就给对手脱身以及反击的机会,不管在任何情况,都时不时出那么一两下2B,以及远5B。如果你真的想压制下对手,不妨在一个时间段多用下近5D(2D)--24A/C这样的伪连,24A/C带来的快收招有足够时间让你能快速的继续牵制,但是同时绝对别忘了观察对手的心理,以免被反击

    如果被对手压制的话,一定不要想和对手硬碰,尤其是对手选了进攻系的角色,他跳,你可以2C或看准位置623C,他不跳,跑过来压制,你一定要想办法脱身,一旦KULA被关到版边长时间出不来是很危险的,实在没办法找时机CD反,因为KULA是牵制属性,牵制属性遇到了发挥中的进攻属性是几乎一点办法也没有的(至少我认为),唯一就是找机会拉开距离,要不就是在他还没冲过来的时候龟他,例如原地多用2B踢他停下,总之我只找到了这两种方法避免被长期压制。

    KULA对付投技系角色比较吃力,和投技角色打时随时注意准备打游击战,尤其是像大门,克拉克(蓝帽)等这类拳脚判定强的投技角色,一定要想方法不让他们看到你的移动轨迹

    KULA在对付防守打法能最大的发挥她的能力,打一样是牵制属性的,例如小雅,或者她自己,等等,就要看谁的牵制能力和观察能力更高一筹了,不过打小雅不管怎样,难度始终还是大

    连招和BC连:

    举四个

    2B---2B---5B---626C---SC2626A/C

    (版边)跳D---5C(1HIT)---6A---26A---24B---6B---24B---6B---626C

    跳D---5C(1HIT)---6A---BC---66C(1HIT)---6A---626C---SC624624AC

    (版边)跳D---5C(1HIT)---6A---BC---66C---6A---626C---SC26A---AC BD ABC

    连招点评:

    第2项要注意的就是26A后出24B的时间问题,不要在26A的硬直时间一结束马上出24B,等大概将近半秒左右再出,之后的6B同样在对手往下落的起始时间内出,也就是同样等那么一点时间出,这样6B才能打得中对方,之后立即出第二次24B和6B,就能构成两次了,但是想要这连招成立的话KULA必须不能太接近版边

    第3项的难点在于626C后SCMAX超杀,但只要一输入简化操作后问题就解决了,那就是在6A的判定发生开始时就输入626C的指令,然后马上输入624624AC的指令,连招就成立了

    KULA是一个上手比较容易的角色,只要掌握她的特性,以及合理的运用,就基本上能用好她

    KULA对付不同敌人的手法:

    八神:遇到暴雨般进攻型的八神,在防守的同时一定要注意闪避,尤其是接近版边的时候,尽量找机会移动到他身后去以防被关版边。想象下一旦像KULA这样进攻能力和爆发力弱的角色被长期关版边然后受到来自不同角度和各种方式的攻击的情形吧……一旦这种情况发生的话,我认为不单KULA挂掉的可能性很大,更严重的是会对你的心理造成极大的影响,这样的话直接影响你之后的战斗!

    八神如果在进攻时跳得太多的话,你要根据他跳的种类进行反击,例如:他小跳C用的多的话,你大可以出623C对付,因为他的小跳C是在落下时出的,之间有足够的时间让你反应。不过要注意和他的距离,本人不推荐他离你很近时小跳后出C你用重升龙(他在离你半个身位的时候小跳),因为比较容易造成相杀,除非你是预读了他这个动作提前出,用2C对付这种情况好些。

    他是急先锋似的经常跑攻的话,上面我也说了有两个现成的应付方法,就是看时机进行回避或者用有龟属性的招(2B连发、远5B或者后小跳D),只要你看得准,技量好,你成功摆脱他的压制不成问题。不过我在此在说明一点,在这些方法对他心理造成影响后,马上改变战术多积极攻击/牵制,免得给他又找到压制你的机会后让他进攻和心理再次恢复,一旦你发现他进攻弱了的话,这就是给你牵制以及进攻的最好时机,虽然进攻系打牵制系效果很大,但是前提是他必须成功压制了牵制系的角色和打法,才能更进一步的发挥,因此我方在此时可以有效的阻止他开始下一轮的压制。

    还有的就是注意他随时可能出6246A/C,这种情况在被他压制和你攻击他时都可能出现,所以一定要注意!

    注释:A轻拳,B轻脚,C重拳,D重脚

    三、拳王游戏中的草雉京和八神庵他们俩谁是坏人

    草雉京和八神庵在《拳皇》中的角色并没有明确的善恶划分,因此不能简单地说谁是坏人。

    草雉京是八神庵的主人,两人之间有着复杂的家族恩怨和宿命关系。草雉京对八神庵的态度有些复杂,既有着对家族的责任感和对八神庵的照顾,也有着对八神庵的期望和竞争意识。在游戏中,草雉京的性格表现得比较善良和正直,他不仅有着保护人类的使命感,也有着对八神庵的忠诚和友情。

    八神庵则是一个我行我素、傲慢而独立的人,他有着强大的力量和独特的战斗方式,但同时也缺乏对人类的信任和认同。在游戏中,八神庵的性格表现得比较孤傲和冷漠,他通常只关心自己的战斗和家族的宿命,而不关心其他人的安危。

    因此,可以说草雉京和八神庵在性格上有着一定的差异,但都不能简单地归为“坏人”。他们都是有着复杂背景和宿命的角色,在游戏中都有着自己的故事和成长。

    好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的拳王游戏玩家人数排行榜和KOF拳皇游戏中的人物分级别么问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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